3Д Макс:Оптимизация работы во вьюпорте

Опубликовано: 26 Август 2013 в рубрике 3ds Max  

3Д Макс: Оптимизация работы во вьюпорте

 

В статье по выбору видеокарты для 3Д Макса я обещал рассказать о способах оптимизации работы во вью порте. Тема особенно актуальная, когда вам приходится работать на слабой карточке с большим количеством полигонов, в следствии чего FPS падает и работать становится неудобно. Итак, начнем…

 

 

1. Nitrous vs. OpenGL vs. Direct 3D

Nitrous в 3Д максе

Устанавливаем Nitrous в качестве драйвера «по умолчанию»

В 3Д Максе предусмотрена возможность использовать разные драйверы для построение изображения во вью порте.

Начиная с версии 2012-2013 наряду со стандартными Direct 3D и OpenGL в Максе появился Nitrous.

На данном этапе этот драйвер  работает быстрее всех и устанавливать следует именно его.

Исключения составляют случаи использования видеокарт серии Quadro. Данные карты заточены под Direct 3D.

После смены драйвера, не забудьте перезапустить Макс, что бы изменения вступили в силу.

 

2. Правильное использование TurboSmooth( Render Iters)

В работе часто используется модификатор TurboSmooth, который сглаживает объекты делая сетку плотнее.

Для того, что бы снизить количество полигонов, отображаемых во вьюпорте, необходимо в свойствах модификатора поставить галочку Render Iters.

В двух словах активация этой функции позволяет задать степень сглаживания объекта НА РЕНДЕРЕ. А во вьюпорте этот объект будет отображаться со степенью сглаживания, указанной в графе Iterations.

Таким образом работая с лоуполи моделями, (которые не вешают нашу видеокарту) во вьюпорте, на рендерах мы будем получать высокополигональные модели.

Пример можно посмотреть на данном скриншоте.

Просто вдумайтесь в числа: во вьюпорте модель… приплюснутого сфероида (лол) содержит 62 полигона. Но при рендере Макс просчитывает ее как модель уже с 12,5 млн. полигонов (!!!)

Правильное использование TurboSmooth

Правильное использование TurboSmooth( Render Iters)

 

3.Оптимизация высокополигональных моделей (MultiRes и Optimize)

В предыдущем пункте мы разобрались, как можно сэкономить ресурс видюшки при работе с модификатором Turbo Smooth.

Но как быть, если мы имеем дело с высокополигональной моделью?

Для этих целей существует модификатор Optimize.

Он  позволяет «деградировать» модель в плане уменьшения количества полигонов, при этом так же сохраняется возможность «разделить»  топологию во вью порте  и топологию, рассчитываемую при рендеринге (см. скрин ниже).

 

Оптимизация высокополигональных моделей (MultiRes и Optimize)

 

 

4.Display as box

Данная функция пожалуй наиболее радикальная — она позволяет отображать ЛЮБОЙ объект в виде куба. При выделении объект отображается стандартно.

Для включения необходимо кликнуть правой кнопкой мыши на объекте и открыть Object Properties, затем в появившемся окне поставить галочку «Display as Box».

 

 

 

5. Isolate and Hide

Суть данного способа банальна — мы полностью «скрываем» объекты.

Если задуматься, то подавляющее большинство времени мы не взаимодействуем со всеми элементами сцены, а значит и их отображение не является обязательным условием. Более того, «лишние» объекты могут создавать помехи.

Для того, что бы скрыть ненужные объекты можно использовать 2 способа

  1. Нажать правую кнопку на объекте(ах) с которым планируем работать и в квадменю выбрать «Isolate Selection». (Видимым останется только выбранный объект. Для того, что бы отобразить все скрытые таким образом предметы необходимо там же нажать End Isolate)
  2. Скрывать ненужные в данный момент элементы сцены используя «менеджер слоев».